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小ネタ ちょっとお得なネタやちょっと嬉しい豆知識を載せるページ。 操作・機能マップアイコンのカスタマイズ 下画面で各職業のスキル性能や装備のスキル性能をチェック スキルレベルをまとめて上げる LRボタンで行ったり来たりする AYボタンで会話をスキップする 会話ウィンドウを消す バックログ機能 戦闘中にオプションを開く パーティ編成リストのページ送り お得なネタ公式サイトで序盤に便利なアイテムを貰う F.O.E.やボスの復活周期 4種類目のワールドマップF.O.E. 先制逃走 唯一品をショップで売っても買い戻しができる 同種類武器2刀流の利点 ビルギッタからお金を貰う オリバーにステーキを焼いてもらって回復 海の一族の駐屯地でアムリタを貰う 稼ぎ経験値稼ぎ基礎知識 追憶の音貝を使って控えメンバー強化 ギルドカードキャラを使って経験値集中 サブファーマーのススメ 分身 肉弾戦法でシノビ養成 スノーウルフで経験値と資金稼ぎ(御神ガ原) 嗅ぎまわる大飛鼠で経験値と資金稼ぎ(第7迷宮1F) ハイガードアントで資金稼ぎ(小迷宮「真新しい蟻塚」) 呪われし飛南瓜で経験値と資金稼ぎ(小迷宮「幻惑の森」) 採集で資金稼ぎ インゴット稼ぎ 有料DLCで経験値と資金稼ぎ ネクタル稼ぎ アムリタ稼ぎ アムリタII稼ぎ その他のアイテム稼ぎ 解剖用水溶液稼ぎ 探索術・もっけの幸いでアイテム稼ぎ その他おもしろキャラグラフィック 昔ながらの採集と 他ギルドとの交流 まとめ売りについて HPの限界値 HP・TP以外の6ステータスの限界値 特定クエスト受注中のクエストボス復活周期について ボイス設定で全てのボイスを聞く コメント [部分編集] 操作・機能 マップアイコンのカスタマイズ 下画面右下のマップアイコンはトレイのサイズや並び順を自由にカスタマイズできる。 トレイはタブをひっぱることによって、高さを2~4マス、幅を3~15マスまで変更可能。2×15に変更すればアイコンを多く置けて、画面をわりと広く使える。 3×15に変更すれば1画面内に全アイコンを配置できる。 下画面で各職業のスキル性能や装備のスキル性能をチェック スキル選択時に下画面に表示されるスキル性能の左右にある矢印をタッチすると1Lvごとの性能変化を確認できる。性能表示のさらに下にあるタブをタッチするとそのLvでの性能に直接飛ぶ。 鍛冶した武器や特殊アクセサリーに付いているスキルは、装備選択画面やショップでスタートボタンを押せば確認可能。 スキルレベルをまとめて上げる 本作から、スキルレベルをまとめて上げられるようになった。 また、前提を満たしていないスキルを選択すると、前提分もまとめて習得できるようになっている。 LRボタンで行ったり来たりする LボタンとRボタンを同時に押すと、Lボタンが優先される。これを利用して、Rボタンを押しっぱなしにしながらLボタンを押したり離したりすると同じ場所を行ったり来たりできる。 AYボタンで会話をスキップする Aボタン押しっぱなしで会話をスキップできる。 Yボタン押しっぱなしだと高速で会話をスキップできる。採集ポイントを巡る際に便利。 会話ウィンドウを消す 会話中にLボタンかRボタンを押すと会話ウィンドウを消せる。 バックログ機能 今作から追加されたテキストのログをまとめて確認できる機能。STARTボタンで使用可能。 地の文や台詞からお決まりのシステムメッセージまですべてログに載る。結構な量を保存してくれる。 左上にボタン案内があるが、表示されてないとき(会話中など)にも使用可能だったりする。 選択肢は紫で表示され、濃い色のほうが実際に選んだ選択肢となっている。 リセットするとログは消えるので注意。 戦闘中にオプションを開く 今作ではキャンプメニューの時だけではなく、戦闘中にSTARTボタンを押してもオプションを開くことができる。 実際に戦闘しながら設定を調節したいときに便利。 ここからタイトル画面に戻ることもできるので、戦闘中にどうしようもなくなった時にどうぞ。 パーティ編成リストのページ送り 編成と並べ替えのパーティの編成では、Rボタン・Lボタンでリストのページ送り・戻しができる。 [部分編集] お得なネタ 公式サイトで序盤に便利なアイテムを貰う 下記URLにアクセスして宿屋でQRコードを読み込めばアイテムを貰える。https //www.atlus.co.jp/news/9091/ QRコード読み込みは第1迷宮クリア後から可能。受け取りフラグは周回プレイでリセットされるので複数入手は可能。 F.O.E.やボスの復活周期 通常のF.O.E.は7日経過で復活。例外は森の破壊者(一日で復活)、密林の殺し屋(階層移動で復活)、嗅ぎまわる大飛鼠・呪われし飛南瓜(即時復活)。 迷宮にあるギミックを組み合わせないと進めない箇所にいる、F.O.E.は迷宮を出入りするだけで復活する。暴戻な鉄塊・闃然たる始末屋はギミックに利用されるため、階層移動で復活する。 ボスは14日経過で復活(極一部例外にあり)。ただし、次のボスの出現直前まで進んでいないと復活しない。 ワールドマップに出現するF.O.E.は、ダンジョン内で歩いた歩数で復活。戦闘は不要。 風馬ノ月1日am07、三竜とディノゲーター倒した状態から奈落B5Fのボス部屋でぐるぐる開始。12時間ごとにマップ状態を確認。 1日目pm07 変化なし 2日目am07 2箇所光る 2日目pm07 8箇所光る 3日目am07 11箇所光る 3日目pm07 13箇所光る 4日目am07 ディノゲーター出現 4日目pm07 三竜出現 一方、丸四日間ぶっ続けで歩いた場合、ディノゲーターも三竜も出現せず。 歩数以外の条件もある可能性も要検討。 4種類目のワールドマップF.O.E. 最後の迷宮ボス手前まで到達して採集地を全て発生させる。 3種類のF.O.E.を狩ったらダンジョン内を歩き、全採集地を光らせてから、更に歩くと出現。 先制逃走 先制を取れた戦闘の1ターン目は、敵が攻撃してこないだけでなく、「ESCAPE」で必ず逃げられる。F.O.E.に背後からプレイヤーが前進して接触すると必ず先制を取れるのも含めて、覚えておくと良いだろう。F.O.E.への先制はエネミーアピアランスのリセットにも使える。 その際、他の味方は「DEFENCE」など、より行動順の早い行動をとればノーリスクでフォースゲージを溜められる。先制〇〇が発動するまでやり直したりもできる。 唯一品をショップで売っても買い戻しができる 追憶の音貝や観測モノクルのような唯一品をショップに売ると在庫になるので、買い戻しができる。預かり所の代わりに使える。 その装備アイテムが唯一品かどうかはアイコンの色で判別できる。唯一品はアイコンが黄色。 捨てた場合は店には並ばないので注意。また、兜のダスクマフラーは1週につき1つしか入手できないが、唯一品扱いではない。 あくまでもアイコンが黄色いアイテムであることに注意。1回しか手に入らない素材で作った武具も唯一品であるが、こちらは売ってしまうと通常アイテム同様消失となる。 同種類武器2刀流の利点 剣+剣、銃+銃等。武器についてる攻撃スキルが優秀だけどもう型落ちでダメージが・・・と言った場合、型落ち武器をサブ武器にしてもう一つ攻撃力の高い武器を持てば型落ち武器のスキルを高攻撃力武器の攻撃力から撃てる。 ただしショーグンの場合二刀スキルの威力は下がる為注意。ショーグンでなくとも防具枠が一つ減ることによるデメリットはあるので注意。 砲剣のみ二刀流ができないので適用外。疾風疾駆やマルチブラスト等ほとんどが有用なスキルなだけに残念。 ビルギッタからお金を貰う クエスト「薬師をさがして」受領後、ワールドマップでのイベント戦闘の後に発生するビルギッタとの会話の選択肢で、「無視して立ち去る」→「お金を受け取る」を選ぶと39enを貰える。君は最序盤の39enは貴重だからとビルギッタからお金を巻き上げてもいいし、そんなことをするのは可哀想だからと素直に協力を申し出てもいい。 オリバーにステーキを焼いてもらって回復 第三迷宮の解放後から第四迷宮に初めて進入するまでの期間、ベースキャンプでオリバーがステーキを振る舞ってくれる。一日一回使え、全員のHPTPが全回復。宿屋に泊まる代金が少しでも浮く。 海の一族の駐屯地でアムリタを貰う 第七迷宮のボス討伐後、司令部でミュラーと話すとミッションが発令するが、これを受ける前に海の一族の駐屯地に行くとアムリタが3つ貰うことができる。 貰えるタイミングは一瞬で、ミッション発令後、すぐに受領してしまうともう貰うことができない。 [部分編集] 稼ぎ 経験値稼ぎ基礎知識 敵経験値はパーティーメンバーで頭割り。メンバーを減らせば一人当たりの経験値が増える。敵経験値が100なら、5人パーティなら一人当たり20、4人なら一人当たり25貰える。1人なら100。 追憶の音貝で入る経験値は、パーティメンバーを減らしても増えない。 稀少個体は経験値5倍。新たな強敵(ヒーローのスキル、拳甲ジュエルフィストの武器スキル)と輝導の腕輪(第九迷宮図鑑登録報酬)で稀少個体率が上昇する。 ファーマーの大自然の恵み★で+30%。パーティに複数いる場合は加算され、5人だと+150%。サブの大自然の恵み★だと+15%。 ショーグンの刺客呼び★で2倍。サブの刺客呼び★だと1.4倍。 聖なる贈り物で+100%。 グロースバッジ(DLCアクセサリー)で3倍。アクセサリ装備中は大自然の恵みでは増えないクエスト報酬で手に入る経験値も3倍に増える。 大自然の恵みと聖なる贈り物は加算。それ以外は乗算で計算される。グロースバッジ(3倍)を装備したショーグン刺客呼び★(2倍)でファーマー大自然の恵み★4人(+30%×4)と聖なる贈り物(+100%)を使用して稀少個体(5倍)を倒した場合、3倍×2倍×3.2倍(+30%×4+100%)×5倍で、96倍になる 一回の戦闘でもらえる経験値の最大値は一千万以上。おそらく上限にかかることは無いと思われる。 ヒーロー+ショーグン+ファーマー+他2名のPTの場合、道中は全て安全歩行で戦闘は逃走or猛進逃走で回避してMAP埋め&最下層へ行き、そこで刺客呼び★(+奇襲)+新たな強敵★で戦闘開始、稀少個体が出てきた時のみ狩って危なくなれば猛進逃走で強制終了。これだけで適正レベルを大きく上回るレベル上げが楽に可能。FOEと戦闘するよりも稼げる上に場所を選ばないし最悪ヒーローのブレイクで安全に一戦だけも可能。例)第八迷宮 海嶺ノ水林B3Fで稀少アイアンタートルにショックスパークを当てるだけで狩れてEXP60000超。全員サブファマだと更に効率UP。 追憶の音貝を使って控えメンバー強化 追憶の音貝を探索メンバーが装備していると、敵の総経験値の1/10が控えメンバー全員に入る。戦闘終了時に装備者が戦闘不能状態だと経験値は入らないので注意。 迷宮内の戦闘でしか効果が発揮されないので、ワールドマップのFOEを倒しても控えメンバーに経験値は入らない。これにも注意。 配分前の数字(リザルト画面の右上の数字)を参照するので、メンバーを減らしたりギルカキャラを使っても経験値は増えない。 パーティに追憶の音貝を装備したキャラ複数いても経験値は増えない。 戦闘不能状態の控えメンバーには経験値が入らないので注意。蘇生してからPTから外すこと。 全員レベルカンストのパーティで経験値を入手してもちゃんと控えメンバーには経験値が入っている。 追憶の音貝は第一迷宮をクリア後に入手できる。 ギルドカードキャラを使って経験値集中 ギルドカードから登録されたキャラには経験値が配分されない仕様になっている。例えば、自ギルドから一人とギルカ登録四人のPTだと、自キャラ一人に経験値が集まる。 サブファーマーのススメ サブクラスが解放されたら、全員サブファーマーにして大自然の恵みを習得すれば経験値が1.75倍になり、下手にメインとサブのシナジーを考えるよりも有利に戦闘できる。安全歩行も習得すれば、無駄な戦闘も回避できる。 少なくとも裏ボスまでサクサク進められる。 LVに関して不足する事はなくなるが、習得スキルは全員がメインクラスから据え置き+ファーマーなので戦術面が広がらず不足しがち。レベルを上げてゴリ押していきたいあなたに。もちろん適当なタイミングで休養して他のサブクラスに乗り換えてもいい。 分身 肉弾戦法でシノビ養成 分身 肉弾を覚えたシノビ1人と戦闘不能状態の4名でPTを組み、全体攻撃・貫通攻撃を持たないF.O.E.に対してひたすら分身を繰り返す。 2人に分身したシノビのうちどちらか1人のみが攻撃対象となり、倒されることで肉弾が発動して大ダメージを与えるので、これを繰り返すことによりノーコストかつ安全に敵を攻撃することができる。シノビの分身はHP1・TP0でも使用可能であること、また5人PT時に使用すると必ず前列と後列に1人ずつ分かれて出現することを利用した稼ぎテクニック。 肉弾の攻撃力はATK依存なので、装備品や忍の心得でダメージの底上げを図ると良い。刀装備でも肉弾は使用できる。 序盤であればゴーレム(巨人の遺跡)やうろつく跳獣(幽寂ノ孤島・採集ポイント)が標的となり得る。前者は経験値が少ないためあまりおすすめできないが、後者は稀少個体を狙えばかなり稼げる。 雪刃の剪定者(飛泉ノ水島・採集ポイント)も対応次第では十分に撃破可能。 戦法の特性上、経験値が戦闘不能者に加算されるバグ(前列が全滅したターンに勝利すると発生。詳しくは「バグと対処法」を参照)が起こりやすい。シノビ以外の育成にも利用できないことはないが、狙って行うのは難しい。うろつく跳獣の稀少個体を倒した際、LV1のキャラクターに経験値が加算されると、一気にLV27までレベルアップ。素材集め要員としてのファーマーなど、特定の分野に長けたキャラクターを即戦力として養成できる。 スノーウルフで経験値と資金稼ぎ(御神ガ原) 中央の大部屋にいるスノーウルフはボスがいる間は無限湧きするので狩る。 スノーウルフはHPが1000強とF.O.E.にしては低め。怖い行動も全体スタンのバインドハウルぐらいなので対策も比較的容易。 パーティの方針は乱入をさせずに1体ずつ倒すか、あえて戦闘中に乱入させて戦闘続行させるかで変わる。前者は戦闘開始・終了時発動スキルやドライブ等の使用制限があるスキル、後者はバフや方陣等の一定ターン効果があるスキルの活用を見込める。 例え四方を囲まれていても1ターン目は乱入無しで、2ターン目以降も1ターンに1体までなので、スノーウルフのHPを1ターンで削り切れるパーティならパターンの構築と維持はそれほど難しくはない。 嗅ぎまわる大飛鼠で経験値と資金稼ぎ(第7迷宮1F) 倒しても即湧きする為、湧き場所を通過する様にオートパイロットを組むと歩数を減らさずに即戦闘(しかも位置どり次第で確定先制)ができる。 最初の部屋の嗅ぎまわる大飛鼠出現ポイントの真上に立った状態で撃破すると次の嗅ぎまわる大飛鼠が1マスずれてポップするうえ、こちらに背を向けた状態で配置されるので以降無制限に先制を取れる。開幕はほぼ確定超音波なので2ターン目の攻撃さえ耐えて2ターンで倒せればメインメディの戦後手当で回復できるので、最強武器装備のファーマー3人前衛ならオートでも問題ない。メインファーマー3人、ショーグンサブファーマー、メディサブファーマー(余裕があればファーマーサブメディでも)の編成で経験値系スキルMAXで1回1万程経験値を貰えて、稀少種や状態異常、奇襲等の事故要素も無い為安定して流れ作業が出来る。 このwikiのパーティ構成方針にある蝙蝠狩りパーティも参考にするといい。 抜け道開通後は1F右下の部屋の湧きポイントが比較的近くて通い易い。距離自体は3F階段部屋直下の部屋の湧きポイントの方が近いが、柱を背にして湧くため背後を取れないのが難点。 突属性弱点なので前列には槍、後列には銃を持たせよう。ある程度育ってくるとダメージを受けずに倒せるようになるので、そうなったらさらなる時間短縮のためにメディック(戦後手当)は切って良い。サブレンジャーにでもして整頓術でも取ろう。 だいぶ先の迷宮である極北ノ霊堂でオート放置するよりよっぽど楽によっぽど早く稼げる(はず)。 ハイガードアントで資金稼ぎ(小迷宮「真新しい蟻塚」) ボスがいる間はマップ上の卵から無限湧きする。HPが高い以外はその辺の雑魚と大差ないステータスで比較的倒しやすいわりに、ドロップ品の売却価格が一個8000enと妙に高い。 1ターン目はハニーアント召喚、2ターン目は防御バフと回復(ハニーアント)でほぼ固定。ハニーアントの方は高いHPすらないので、この辺りの敵に苦戦しない程度のステータスがあれば特に問題はないはず。 迷宮に入ったら卵が3つある部屋に行き、卵を1つだけ残して壊し、残った卵から湧くハイガードアントをひたすら狩っていく。残す卵は右側がおススメ。最短距離で移動する過程で自然と他2つに隣接するため、スムーズに卵1つだけという状態を作れる。 卵の周囲を周回するようにオートパイロットを設定すれば、放置するだけで定期的にエンカウントできるので楽。たまに漏れた奴が後ろからついてくる事があるが、1ターンで倒せば乱入はない。なお、扉に向かって直進するように設定した場合、ルートを外れて部屋から出てしまう事がある。これは扉に背を向けて周回するようにすれば防ぐ事ができる。 呪われし飛南瓜で経験値と資金稼ぎ(小迷宮「幻惑の森」) 嗅ぎまわる大飛鼠と同様に倒しても即沸きする。歩数が減らない点、位置どり次第で確定先制出来るのも同じ。無属性以外のダメージは通らないがHPは低め。ブシドーの兜割りで1ターン撃破可能。ダメージが足りない場合はおそらく一緒に連れて来ているであろうショーグンの大武辺者をかけるなどしてやると良い。 もちろんブシドー2人がかりで兜割りしても可。双方サブファーマ―にすれば効率もさほど落ちない。兜割りは命中率が低いので、ブシドーは必中ゴーグルなどの命中補助装備をつけた上で素早さブーストをマックスまで上げよう。 照明弾や陽動射撃(ガンナー)、鈍弱の瘴気(リーパー)、剣士の心得、先駆けの功名、スピードブレイク(ソードマン)でも命中補助ができる。 可能ならば兜割りを使うブシドーよりも早く動けるようにしたキャラで聖なる贈り物を使いたい。ある程度レベルが上がってきたレベリング中のキャラに行動速度を重視した装備をさせれば、マイナスの速度補正がある兜割りにアイテムで先行するのは難しくない。 Lv130速ブMAXで防具欄を全て命中補正装備にすれば命中を補ってもらう必要はほぼなくなり、倶利伽羅竜以上の刀があればお供のショーグンの大武辺者で確殺。念のためソニックダガーを持たせたファマソドに先駆けの功名を発動してもらうくらいはしてもいいかも。効率は落ちるが、ショーグンのブレイクを使えば1ターン目を確実にしのげるので、アザーズステップと攻撃上昇のバフを組み合わせればブシドーのLVが60くらいでも倒せる。一度の戦闘でモリッとレベルが上がるのでこの方法でも非効率的は最初のちょっとの間になるだけだろう。頑張ってもう少し先まで進んで背後を取れる方のカボチャでやるのも良い。 オートは不可だが、大自然の恵みや刺客寄せを合わせると一戦あたり100万を超える経験値を得られる。ドロップ品の売価は21000enとこちらもなかなか。ショーグンに覗き竜(炎・氷・雷の属性が付与された武器ならサブクラスの武器でも可)を持たせて介錯をさせればレアドロップ(23000en)も付いてくる。兜割り一発で3500程度減らした後、残りのメンバーで攻撃すれば良い。 きれいな通り方をしたら二体エンカウント。そこでレベル105シノビを連れて行って、毒霧。二ターン撃破。うまくいくとミリで残って属性攻撃で特殊ドロップも可能。聖なる贈り物使うとさらに効率上昇。経験値1437000程ゲット。火竜のお守り装備なら他は何もいらないがない場合はパラディンのファイアガード。ゾディアックの炎の先見術(サブでも可)ありで行ったほうがいい。 採集で資金稼ぎ Lv20になるまでは、ゾディアック(星体観測)、レンジャー(危機感知)ファーマー×3で採集ポイントを回る。スキルが揃わず効率が悪いため、最小限かせいだらストーリーを進めるのが良い。 Lv20~40までは、レンジャー(危機感知、警戒歩行)、ファーマー×4で採集ポイントを回る。そこそこ稼げるが、masterとサブ解禁すると効率が跳ね上がるため、適当に稼いだらストーリーを進めると良い。 Lv40、サブスキル解禁以降、レンジャー(サブファーマー)、ファーマー(サブレンジャー)×4で採集ポイントを回る。 インゴット稼ぎ レンジャー1、ファーマー4の採集パーティーで採集したレア素材を武器にしてリサイクルする。第三迷宮B2Fで十字の種子を採取し、クロスナイフ(810en)をリサイクル。金断片×3。赤字が最も少ないが素材は大量に必要。 第五迷宮B3Fで鉄刀木を伐採し、チアブレード(3,750en)をリサイクル。金断片×4。武器の値段も安いのでおすすめ。 第九迷宮B2Fでバリッシャーを採掘し、ジュエルフィスト(22,500en)をリサイクル。金断片×5。かなりの赤字になるが時間当たりの効率は最高。 採集パーティは育ち切っていないと(Lv45程度)効率が悪いので注意。全員二毛作と、メインサブともに自然の恩恵MAXにしておけば、採集ポイント1つからレア素材が20個近くとれる。 有料DLCで経験値と資金稼ぎ 経験値が大量にもらえるクエストを受注できる冒険者育成計画、大金や素材ドロップアクセサリーがもらえる冒険者開運計画がそれぞれ300円で販売中。 クエストは何度でも受注でき、そのたびに経験値や大金がもらえる。 経験値、報酬金額は到達迷宮に応じてアップするので最初から最後まで使える。冒険者育成計画では、1回戦闘するだけで、到達迷宮の通常戦闘でもらえる経験値の数百倍~数千倍の経験値がもらえる 冒険者開運計画では、1回戦闘するだけで、育ち切った採取専門パーティが1階の探索で稼ぎ出す金額の数倍の大金がもらえる。また、ランダムドロップの敵素材が確定ドロップになるのが大きい。 クエスト受注は第一迷宮クリア後から可能。 ただし濫用するとゲームバランスが崩れる恐れがあるのには注意。そこを踏まえてDLCを買ってもいいし、買わなくてもいい。 ネクタル稼ぎ レンジャー1人とファーマー4人でパーティを組んで、第二迷宮B1Fの採集ポイント3つを回る。敵が弱いので、ある程度の防具さえ装備していれば低レベルのキャラでも問題ない。 B2Fから入って戻った方が近い。 ワールドマップの第二迷宮の近くの採集エリアでもクラントロを入手可能。 アムリタ稼ぎ アムリタの素材「寝かせた寒天」は、キューブゼラチンを睡眠中に撃破。敵を呼び出せるヒーローの「新たな強敵」か敵遭遇率を上げるショーグンの「刺客寄せ」があると良い。 敵のHPが低いので、ダメージを与えず状態異常にできるミスティックの方陣かファーマーの子守歌が良いナイトシーカーの投刃やシノビの含み針もダメージが小さいので使える。一撃で倒してしまう場合は武器を外せばダメージを抑えられる 第七迷宮B2FかB3Fの入ってすぐでエンカウントする。 第七迷宮B2Fの下り階段付近で2体同時にエンカウントする。ニチリンソウが一緒に出るので危険だが、倒しきれるならこちらの方が良い。 第七迷宮到達以前にも、第二迷宮B1Fにある箱を利用することで一応量産が可能。箱の中にネクタルもしくはアリアドネの糸を入れて次の日以降に再訪するとランダムで入手できる。何度でも利用できるが、入れるアイテムに加えて宿代も大量に必要なので金策と併用しないと厳しい。シナリオ進行や採集のついでに行うと精神的に楽かもしれない。 ちなみにセーブロードが効く。時間経過後セーブ→箱確認後アムリタじゃないなら「Option」→「タイトルに戻る」で厳選可能。 アムリタII稼ぎ アムリタIIの素材「パインシロップ」は、いけない果実を麻痺中に撃破。敵のHPが低いので、ダメージを与えず状態異常にできるミスティックの方陣が良い。ナイトシーカー、セスタス、リーパーで麻痺させる場合、弱い武器を装備させればダメージを抑えらえる。 麻痺が入っていても行動不能が発生しなかったターンに撃破すると、死に際スキルが発動して他の個体の状態異常を回復してしまう。物理以外で撃破するか、頭を封じておけば死に際スキルの発動を確実に防げる。ダメージを与えずに頭封じにする手段はミスティックの方陣やファーマーの不思議な種の他に、カボチャバット(杖)やバタフライバレル(銃)の武器スキルがある。 第十四迷宮B1F入ってすぐで出現。遭遇率は高くないが、一緒に出現する雑魚が弱いので低Lvでも比較的安全。 第十四迷宮B2F入ってすぐでバニースーサイド1体といけない果実2体が出現する。バニースーサイドのレアドロップが解剖用水溶液の材料なので、水溶液を使ったターンに全員倒せば実質水溶液の消費無しで稼げる。果実に麻痺が入るまで粘る必要が無いのもメリット。 第十四迷宮B5F入ってすぐで1体または3体同時にエンカウントする。ヒュプノパインが稀少種化すると危険なので、新たな強敵はLv1推奨。 その他のアイテム稼ぎ ソーマ・・・第十迷宮ヒョウガジュウを炎属性で倒す ハマオ・・・第四迷宮B3Fでアンラの実を採取 ソーマプライム・・・第十四迷宮B3Fマドゥカを採取 ハマオプライム・・・第十三迷宮B2Fでグルナドを採取 ネクタルII・・・第十三迷宮B2Fでアンブロシアを採取 テリアカα・・・第二迷宮B1Fで樹海アロエを採取 テリアカβ・・・第二迷宮B1Fで小さな花を採取 聖なる贈り物・・・第八迷宮B3Fで海ブドウを採取 解剖用水溶液稼ぎ 解剖用水溶液の素材「首刈りの断末魔」は、バニースーサイドを即死で入手。ダメージを与えると次のターンに自爆するので、ミスティックの方陣で麻痺させてやるとよい。混乱か頭封じなら確実に自爆を防げるが、耐性がある。 ダメージ調整が可能ならば介錯を狙っていくのが最も手っ取り早い。参考までに、ATK347・ダブルショットLv.5一発で介錯の条件に入り込める。 ブシドーがいるならブレイクで一掃するのが楽。敵の中に蟹が混じっているとカウンターを受ける点には注意。ブレイクの都合上連戦ができず、いちいち帰らなければならない点が欠点か。 いけない果実が同時または別編成で出現する場合が多いので、ミスティックとナイトシーカーがいれば両方に対応できる(麻痺の方陣、麻痺の投刃、アサシネイション)。 第十四迷宮B2Fの下り階段付近で1体または2体同時にエンカウントする。遭遇率は高め。 2体同時に出たら解剖用水溶液を使う(実質1個増えた事に)。 同時には出ないが、いけない果実も出現。 第十四迷宮B2F入ってすぐだと、バニースーサイド1体といけない果実2体が同時に出現。 稼ぎ例、難易度ヒロイックブシドー5人で組み、1人は130サブヒーローでバルムンク(刀ではなく剣)を装備しておく。 2階下り階段前で稼ぐ。ここではバニースーサイドがいない=メタルシザーズがいる、なのでメタルシザーズがいたらサブヒーローのショックスパークをぶち込んでやると取り巻きごとワンパンできる(できないなら上段の構えなどを取得して攻撃力を上げる)。バニースーサイドがいるなら一閃で即死させる。 ちなみに攻撃力をいい感じに調整するとショックスパークに巻き込まれたバニースーサイドは瀕死になるので、ショーグンの介錯でトドメをさせば条件ドロップする。 探索術・もっけの幸いでアイテム稼ぎ ボス部屋などのエンカウントしないエリアでもファーマーの探索術やもっけの幸いは発動するので安全にフィールドfoeの復活させつつ地味に素材や消費アイテムを稼げる。オートパイロットで決定ボタン押しっぱなしにしておけば完全放置が可能。 レア素材がほとんど出ないので、レア素材以外の在庫を増やしたい場合に最適。 [部分編集] その他 おもしろキャラグラフィック DLC•世界樹の迷宮3の冒険者>ファーマー羊を追いかけるファーマー♂ プレイ中の立ち絵ではさっぱり羊が見えないが、ギルドカードや経験値取得画面では・・・ DLC•世界樹の迷宮5の冒険者>マスラオ or ハーバリストマスラオ♀&ハーバリスト♀ 2人1組のキャラグラフィックで、ギルドカードや経験値取得画面では二人がちょうど収まるように調節されている。 マスラオから選ぶか、ハーバリストで選ぶかで、立ち絵のサイズが微妙に異なる。 昔ながらの採集と クエスト「採集には危険がつきもの」において発生する採集イベント一連は、本作における普段の形式(専用ウィンドウ)と異なり世界樹の迷宮2に倣った形式(テキスト用ウィンドウ)で表示される。何故1ではなく2なのかと言うと… 他ギルドとの交流 本作には世界樹の迷宮5から引き続き、自分が所持する他ギルドのギルドカードに登録されているメンバーと遭遇するイベントがいくつか存在する。その数は前作よりも多く、該当イベントはクリア後にも用意されている。ギルドカードを1枚も所持していない場合は予め用意されているギルド「ブレイド調査隊」が確定で登場するため、彼らと顔馴染みになる事が気になるようであれば3DSを持って出かけたりSNS等で公開されているQRコードを読み込んでギルドカードの枚数を増やそう。 第2迷宮のイベント以外は1枚も持ってない場合発生しない クエスト「続・寒がり猫のために」では代わりに衛兵が登場する(メッセージはほぼ同じ) + イベント発生個所一覧・未完成 第2迷宮2F南西進行上必ず発生するアドベンチャーエピソード。ここでブレイド調査隊と知り合いになる可能性が非常に高い 2F北東 フィールドマップ第2迷宮クリア後 第3迷宮2F南 第5迷宮5F西 第10迷宮1F入口前クエスト「続・寒がり猫のために」を受注している場合にのみ発生 第12迷宮1F北 第14迷宮B4F北東 まとめ売りについて Yボタン長押しでまとめ売りができることはボウケンシャーなら基礎知識だが、素材が大量にあるとYボタン長押しでも時間がかかるため、同じ素材が大量にある場合(例えば蝙蝠狩りや南瓜狩りの帰りなど)はAボタンで売る素材を選んで下ボタンで個数を指定して売り払った方が早い。こちらは意外と忘れがち。 HPの限界値 過去作と同様に9999。4人以下のパーティで残影★のヒーローに覇気の号令をかけてミラージュソード★を撃ち、出現した残像に覇気をかけるのを繰り返せば残像のHPがカンストする。余談だが、HP9999の残像による鼓舞の回復量は614。 また、TPの上限もHPと同じ。 HP・TP以外の6ステータスの限界値 255が上限だが、能力値を示すゲージは255で止まらず、枠からはみ出してしまう。 装備による青色のゲージは255で止まるため、はみ出すのは素の能力を示すオレンジ色のゲージのみ。 特定クエスト受注中のクエストボス復活周期について 小迷宮のボスは基本的に撃破後14日経過で復活するが、ボス撃破がクリア条件となっているクエストを受注している間は、例外的に小迷宮に入る度にボスが復活周期を無視して復活する仕様となっている。該当するボスがいるのは小迷宮 御神ガ原と小迷宮 終わりの森の2つ。 御神ガ原の場合、クエスト「狼の巣」の受注が小迷宮の出現条件だが、小迷宮出現後にクエストを破棄しても探索を行い、ボスを倒すことができる。その後14日が経過するまでの間は、小迷宮に入る際にクエストを再受注していればボスが即座に復活し、そうでなければボスが復活していない状態となる。この際、ボス部屋にいる取り巻きのF.O.Eはボスと異なり即時復活せず、しかも最初にボスを倒したときに消滅した状態のまま。そのため、文字通りの一匹狼となったボスの背後へ簡単に回り込めてしまう。ただし、クエスト受注中にボスを撃破するともれなくクエスト達成イベントが発生してしまうため、クエスト再受注によるボスの即時復活を利用できるのは一度きり。 終わりの森の場合、クエスト「帰らぬ仲間」受注中のイベントをこなさなければ先へ進めない扉があるが、そこさえ通ってしまえばクエストを破棄した状態のままボスの元へ辿り着き、倒すことができる。その後14日経過まではクエスト受注中は小迷宮に入る度にボスが復活する状態となる。ただし、こちらはE-5(c.3)地点の強制イベントをクエスト破棄状態で通ることで発生させず、クエスト再受注後は通らないよう抜け道を使うことで、イベント進行を止めることができる。その状態ならボスを撃破してもクエスト達成フラグが立たないため、何度でもボスを狩れる。 クエストの進行フラグや入手した貴重品はクエスト破棄しても保存されているため、クエストを再開したい場合は再受注後、まだ見ていないイベントを順番に見ていけばよい。 ボイス設定で全てのボイスを聞く ボイス設定でボイスの数字を選択する際、同じ番号を連続でタッチすると全てのボイスを順番に聞くことができる。最大49回。複数のパターンがある場合はランダムで流れ、勝利ボイスは通常 苦戦 圧勝の順且つ、雑魚 強敵といった感じで流れる。 1回目と2回目のみ特殊で、1回目は「フォースブースト(自己強化)」の固定ボイス、2回目は「フォースブースト(自己強化)」の1回目のボイス以外の2種類の内ランダムになっている。例として「女性 中二病」の場合、1回目は「唸れ!我が手よ!」で固定、2回目は「禁断の力を解放する!」「覚醒の時が来た!」のどれかがランダムに流れる。 49回目で流れる「採取終了」で一巡し、次のタッチで1回目の「フォースブースト(自己強化)」の固定ボイスに戻る。 コメント インゴット錬金する時は、強化・リサイクルともにYES選択時以外、A押しっぱなしでOK。連打してると指が疲れるので、若干楽になった。 - 名無しさん (2018-09-15 20 27 30) 調子に乗って装備品までリサイクルしないように注意。 - 名無しさん (2018-09-15 20 29 44) 予測変換に職業が出るのは普通だけど、Xにない歴代職も普通に予測変換に出てくるんだな。ファフニールとかも出るけど、流石にフーライとケンカクはないけど。 - 名無しさん (2018-09-22 09 14 06) 大人の事情で辞書使いまわしじゃないの?基本新しいアイテム追加されないしこのゲーム - 名無しさん (2018-10-19 15 18 17) 飛南瓜狩り、ショー/ファマ ファマ/レン×4で2T安定(撃破出来るけど、普 - 名無しさん (2018-10-24 21 45 08) 盛大に変なタイミングで……。ショーファマ ブシファマ ファマレン×3 と1割程度しか1体当たりの効率変わらなくて切ない。TP効率は圧倒的なんだが - 名無しさん (2018-10-24 21 47 16) 2T安定って 1T安定どころか1T確定できんのになにいってるのかしら - 名無しさん (2018-10-24 23 32 38) IIIの聞きかじりファーマーよろしく控え全職在席ギルドの勧め。追憶の音貝を入手したらメインパーティ(と採集パーティ)と合わせて全職1~2人ほど登録しておくと後で必要になったら速やかに控えから参戦できる。どうせならゲームを開始してすぐに採集5人+全職2人ずつの計43人登録して控えの装備を全部剥ぎ取ると... - 名無しさん (2018-12-05 07 34 58) スノードリフトのクエストもラミア同様の現象が起きるね。クエスト破棄して撃破→再受注ですぐ復活する - 名無しさん (2019-02-14 11 09 11) クソみたいな小ネタだけど、モンスターのネズミ、カエル、ウサギ、カマキリfoe、かみつき草などモデル流用している敵でもモーションが違う。スタッフ無駄なこだわり? - 名無しさん (2019-10-21 01 54 08) 2周目以降、Newgameを難易度HEROICで始めると各種データの引き継ぎはできないが、集めたギルドカードとスカウトレベルの上限は引き継がれる。そのため、前の周回のデータで自分のキャラをQR出力し、それを2周目のデータで読み込むことで、前データのレベルの高いキャラを2周目HEROICに持ってきて第1迷宮クリア後から使うといったことができる。 - 名無しさん (2021-03-07 04 57 46) 既出かはわからないけど、各種治療イベントで「メディックが治療する」の選択肢はメインにメディックがいないと駄目みたいですね(サブでは駄目)。 - 名無しさん (2022-08-22 15 50 27) 名前 コメントを全て見る EOF
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■壜の中の手紙II 世界樹の迷宮3のクエスト。 宿屋の息子の依頼で緑死病の治療方法を見つけ出す、というクエスト。 三階層のレア採集物を深都の宿に持っていくことで薬が完成する。場所が場所だけに「患部を機械に換装したらいい」とか言われそうな気がしたが存外普通の治療法だった。 体が緑色になって花が咲く緑死病の症状って後のクエストボスと同じ存在に変化してるってことでいいんだろうか? ↑世界アルルン化計画と申したか 今のあるるんはかつての緑死病の患者なのかしら つまりコトによってはあるるんを救うことも・・・ 世界中がアルルンで埋まったら自然が蘇っていいかも? Ⅳやって思ったんだが、緑死病って巨人の呪いと関係あるんだろうか・・・ ↑モリビト=世界樹の因子をヒト遺伝子と掛け合わせた亜人だとするなら、モリビトの突然変異体らしきあるるんは、世界樹の能力が特に強く現れた小型の世界樹と言える存在なのかもしれん 症状がIVの巨人の呪いとよく似ている。 もしかしたら手紙の持ち主は帝国にいるのかもしれない。 なんとなく「セメント樽の中の手紙」を連想させる名前である 失望してても薬はちゃんと作ってくれるスク水子ちゃん優しい 失望した相手に失望され返されたら屈辱だろうからまあ…ところでこのクエストなんて読むん? ↑ 壜はビンと読む。意味は瓶と同じ。 成る程、ありがとう 色々旅してたギルドマスターと港のおっさんもやべえ病気だよっていうあたり結構あちこちであんな恐ろしい症状付与してくるモンスターがいるってことなんだよな… コメント
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■海淵の猛進獣 世界樹の迷宮3に。子守唄のような鳴き声で、眠りの淵へ誘う海獣。 斬壊氷に耐性があり、素のHPなどのステータスも高く非常にタフ。スキルは両方頭技なので積極的に頭縛りを狙いたい。 行動パターンは全体眠り→単体2回攻撃を繰り返すという単純なもの。しかし弱点がなくタフなので、途中でTPが尽きないように気をつけよう。 MAP上での移動パターンがやや特殊。こちらが一歩動く間に2歩動く事もあるので、うっかりバックアタックされないように注意しよう。 見返りの経験値がイマイチな上(7000ちょい)避けづらい。配置も厄介。イソギンチャク親衛隊なのだろう。 いきなり倍速でこっちに来た時は軽くホラーゲームみたいな感じでビビりました。 1歩移動→2歩移動の繰り返しっぽいね。 壊に耐性のある珍しい敵の一つ 一歩一歩のっしのっしと歩くのはイメージできるが二歩移動はどんな感じなんだか・・ 2歩の時は泳いでるんじゃないか 1ターンで複数歩移動するFOEの先駆け的存在 コメント ■関連モンスター ハイオンネプ(モンスター) ハイウォルラス(モンスター) 解き放たれし凶獣(モンスター)
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■源泉調査の依頼 世界樹の迷宮3のクエスト。 アーモロードにある温泉の源流がどこにあるかを調べてくるというクエスト。 年度末の確定申告を急かされているような依頼名。 10Fの西、北西、北東の三カ所にある温泉のうちどれか一つでも報告すればクリア。報告数が多いほど報酬が増える。 このクエストで見つける温泉はクエスト報告後も残る。調べることでHPやTPを回復できるので活用しよう。 温泉の調査=温泉に入ってるよね! 実際のところ、溶岩地帯でお腹いっぱいだから温泉入る気分にはなれないんだろうなぁ...と思うクエスト。 報告時にママさんが閉店後に良く温泉に行ってると話すが・・・店がいつ閉まるかは謎である。 しかも店主と行ってるとか言ってたよな…ゴクリ ↑×5 ただし1つだけ入るとダメージを受ける罠温泉があるので注意。 ↑とはいえクエスト受領時に罠温泉を見つけると、「この温泉は入るのに適さない」とメッセージが出るので入らずとも判別可。 コメント
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よくある質問(FAQ) Wikiの掲示板や2chのスレッド内でよく見られる質問。 購入を迷っている人も、プレイ中に行き詰った方も、まずはこのページをご覧あれ。 もしここを見ても解決しなかった場合は、wikiの他のページを見てみよう。 それでも載っていないことは、もしかするとゲーム中のテキストや、説明書に記述されているかもしれない。 よく調べもせずに掲示板や2chで質問するのは、あまりオススメできないぞ。 HDリマスター版 購入前のよくある質問一般 パスワードによる引継ぎについて キャラクターメイクについて 前作と比較して 購入後の方向けシステムについて キャラクターの育成について 休養と引退 攻略に関わる質問全般 対f.o.e戦 マッピングについて ダンジョン攻略、クエスト攻略全階層共通 第一階層 第二階層 第四階層 第五階層 第六階層 バグかな?と思ったら HDリマスター版 世界樹の迷宮2(オリジナル版)を解像度を上げ最新機種でプレイできるようにしたもので、2023/6/1にswitchとsteamで発売された。そのため新・世界樹の迷宮2(リメイク版)に追加された要素は含まれていない。 戦闘システムやゲームバランスに大きな変更はなく、追加されたダンジョンやボスはない。正常に動作していなかったスキルについては一部調整が入った。 快適にプレイできるよう後発作品の便利機能が追加された。 おそらくコントローラー+タッチペンorマウスでのプレイが想定されている。switchでのTVモードはタッチペンが使えないためやや面倒なので注意。 詳しい変更点はこちら→リマスター版の変更点 公式のQ Aはこちら(外部サイトへ移行します。) おまけ程度の引継ぎ要素がある(1から2のみ)が同機種のみ引継ぎ可能なので注意。 購入前のよくある質問 一般 どんなゲームですか? 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、 樹海にまつわる謎や隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPGです。 やや高めのゲーム難度、タッチペンによる方眼紙をイメージしたマッピングシステム、 中ボスとはまた違う存在である"f.o.e."、そして往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴です。 プレイヤーキャラクターは一切セリフが無いため、プレイヤーの想像力を自由に働かせることができます。 これ面白いの? どのゲームのwikiでも同じ回答だと思いますが、プレイする人次第です。 強いて言えばこのwikiを編集する人が発売から数年経ってもいることから、面白いと感じる人が多くいることは確かです。 最近のRPGがヌルいと感じている人や、コツコツレベルを上げる人には丁度良いソフトかも。 バグの修正された安価なベスト版も出ているので、寧ろ今こそお求めやすいかもしれません。 君たちは、このゲームが面白いと信じて購入してもよいし、購入せずに立ち去るのも自由だ! 調べると「通常版が〜ベスト版が〜」言われててよく分かりません! 通常版は最初から発売されているもの、ベスト版は2010年に発売されたちょっと安くなったものです。 ベスト版は「廉価版」などとも呼ばれることがあります。 後発であるベスト版は通常版に存在していたバグ・不具合をほぼ修正しており、基本的にはベスト版を買うのがオススメです。 とはいえ、通常版であっても進行不可・要素解禁不可系の致命的なバグは存在せず 遊べないというわけでもないので入手状況・値段的に手に入れやすい方でOKです。 見分け方はパッケージがあれば「アトラス・ベストコレクション」と書かれているので分かりやすいですが、 パッケージがなくても見分けることは可能で、DSカードの裏の印字が 通常版は「YIK JN0 J**」となっているのに対し、ベスト版は「YIK JN1 J**」になっています。 中古で買うときは、念のためパッケージと印字が一致しているか確認したほうがいいでしょう。 どのくらいのボリューム? エンディングを見るまでに5、60時間といったところ。 ゲーム中には本筋の進行と関わらない、「特定のアイテムを持ってくる」「特定の場所でバトルする」などがクリア条件の「クエスト」もあるので、 それをコンプリートする、或いはマッピングを100%全て完遂するというのであれば、もっとかかるでしょう。 アトラスのRPGも大体同じくらいのボリューム……と言っても慣れたゲーマーでないと解りづらいだろうけれど、 少なくとも買ってちょちょいとやっていれば1週間でクリアできる、というものではありません。 リマスター版では高速移動や難易度変更、戦闘アニメーションの高速化などが追加されたため、設定やプレイスタイルにもよりますがオリジナル版よりも少し早くクリアできるかと思われます。 難度が高いって聞いたんだけど、私でも遊べる? 今作は基本的に「敵が強いが味方も強いゲーム」です。 しかし、敵の強さは誰がやってもだいたい同じですが、味方の強さ(特にスキルの強さ)は知識力がモノを言うので ヒントもネタバレも聞きたくない、全部自力で解きたいんだ!といった方には歯ごたえのある難易度ですが、 ネタバレ全開で進むプレイヤーにはあまり難しくはないと思われます。 また、それらの抜け道をあえて封印したり、強いとされる戦い方をわざと避ける等、 プレイスタイルを工夫する事で「各プレイヤーにとってちょうど良い難易度」に調整する余地がふんだんにあるので、 難易度の点から勧められないというゲームではありません。 リマスター版では難易度を3段階から選べるようになりました。難易度は街でいつでも変更できるため、自分に合った難易度を見つけると良いでしょう。 前作を未プレイなんだけど、IIの前にプレイしておくべき? 結論から言えば、「やっておくメリットはあるが、やらないデメリットもほぼない」です。 今作「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」はストーリーや設定において、前作との繋がりはかなり薄いです。 また各計算式やスキル、システムなどが再構築されており、ゲーム性はかなり異なると言えます。 ただし、インターフェイスや操作性が改良されているぶん、 (例:3Dダンジョン内でのカニ歩きが可能に、ショップでステータスが確認可能に……等) 今作から前作へと逆にプレイすると多少のストレスを感じる可能性はあります。 また、前作からのプレイヤーにはパスワード(リマスター版ではセーブデータ)による引継ぎが用意されており、 ゲーム中に細かい変化があります(次の項目にて解説)が、 大筋のストーリーや、図鑑やクエストのコンプリート要素には影響がありません。 パスワードによる引継ぎについて 前作のパスワードってどうやって見るの? タイトル画面のオプションでは見ることができません。 B25F踏破後、LoadGame→キャンプ(Yボタン)→オプション(SELECT)で見ることができます。 なお、リマスター版Ⅰではパスワードが表示されません。パスワードを持っていない場合は、同機種のクリア後(Lv の横に★表示)セーブデータによる引き継ぎのみ可能です。 前作からのパスワードによる引継ぎ要素は何ですか? 初期アイテムに「エトリアの勲章」が加わる。但し前作で図鑑をコンプリートしているなら「エトリアの王冠」に変化。いずれも前作よりかなり低い性能に抑えられています。エトリアの勲章 HP+10,TP+10,全能力+1 エトリアの王冠 HP+15,TP+15,全能力+2 一部イベントの難度が上がる例えば、ファーストミッションで回復アイテムを渡してくれなくなる、イベント戦闘が回避不可になるなど。 前作のギルド名を引き継げる(引き継がずに変更することも可)。 一部イベントの文章が変化する(多くは前作でのできごとが絡むイベント)。 イベントが増える。 前作やってないんですけど、パスワードが欲しいです。 勲章(王冠)が欲しい、イベントを見たい…という理由からパスワードを求める方がいますが、 引継ぎをするということは、メリットばかりではありません。 上記の回答のように、一部のイベントは初心者には厳しいゲームバランスになりますし、 増加するイベントも強制戦闘を含みます。 イベントというのも前作をやって初めて真の意味が理解できるようなものがいくつかあります。 また、ギルド名を最初に変更できるとはいえ、前作の他人のギルド名で呼ばれる場面が序盤に多々あります。 (「お前たちがあの(旧ギルド名)を受け継いだ(ギルド名)か」といったセリフ) 無理にパスワードを使うということは、世界樹未経験者には辛い場面があるということをご承知下さい。 それらの点を踏まえた上でなおどうしても欲しいという方は、 以下より進んで自己責任においてご使用を。 →引継ぎ用パス 次回作への引継ぎ要素はありますか? 世界樹の迷宮3への引継ぎ要素は一切ありません。 強いて言うなら、貴方が世界樹2で培った知識と経験です。 キャラクターメイクについて キャラとギルドの名前は何文字までですか? キャラクターは6文字。ギルド名は8文字までです。 キャラクターの名前は作成後も変更可能ですが、1000en取られるため、金策の安定しない序盤での変更はかなり難しいと言えます。 大方最初の大ボスを倒すまで約10時間はお付き合いすることになるので、名前は熟慮して決めましょう。 パーティは何人まで? 作成は30人までできるが、一度にダンジョンに行けるのは5人まで。 前衛、後衛は共に3人までしか割り振れないため、5人なら前衛後衛の割合が3 2または2 3になります。 また、前衛には必ず1人以上いなければならないので、3人以下のメンバー編成でも全員後衛というのはできません。 最初から全ての職を選べるの? 「ペット」以外は最初から選択可能です。 前作と比較して 新職業の追加 前作の職業はブシドーとカスメ含め最初から選択可能ですが、 更に、新たに追加されたドクトルマグス(前衛攻撃OK、回復スキルOK、補助スキルあり)と、 ガンナー(後衛からの大火力攻撃。素早さと防御が心配)も選べます。 探索途中から職業というか動物であるペットもキャラクターとして作成可能になります。 セーブシステム セーブは前作と同じく1つだけ(リマスター版では9個)ですが、ダンジョン内でも可能な中断セーブが追加されました。 当然ながら、中断セーブはロードした時点で破棄されるため、 いわゆる「クイックセーブ&ロード」として使うことはできません。 LRボタンの役割 前作ではマップの階層表示切り替えのみでしたが、今作ではカニ歩き(ダンジョン内)に変更されました。 横を向いて歩くペナルティも特に無く、探索が便利に。 メニュー画面や交易所における装備画面ではキャラクターの変更ができるようになり、前作に比べ快適にパーティ状況を把握できるようになりました。 その他、マップアイコンの大幅増加、クエストの達成条件がいつでも確認可能になったなど多数。 詳しくはこっちで NPCのセリフ増強 前作では階層ごとにセリフが変わり、しかも一部は途中から全くセリフが変化しなかったりしましたが、 今作では1Fごとに街の施設にいる全NPCが、それなりに凝ったセリフを言ってくれるようになりました。 更にはクエストなどで樹海内で行動を共にするシーンもあります。 いっそうのキャラゲー化……とも言えるけれど、初プレイならば探索を進めるモチベーションに繋がる事ウケアイです。 朝と夜の大きな差別化 前作では容量の都合からカットせざるを得なかった、或いは新納氏がプレイの枷になると判断し導入しなかった、 朝夜の違いによる「攻略・探索上での変化」が組み込まれました。 夜であれば利用できる道、朝は動かないF.O.Eなどがあり、それらは決してメインではなく、 ダンジョンを彩る一部なのですが、その関係から時間の運用もゲーム性に含まれる場面が時折訪れます。 しかしその要素が出現する際にはテキストでヒントが与えられるうえ、 単純に宿屋で時間を進めれば良いだけなので、安心して探索に臨まれたし。 樹海内ミニイベントの増強、パーティ構成が樹海内の隠し通路に影響 樹海の中では時折「調べる」ことで発生するミニイベントが用意されています。 例えばたわわに成った木の実を食べようか? 心やすらぐ花畑で休憩を取ろうか? 結果どうなるか。探索を有利にするメリットあり、全滅覚悟の罠もあり。 それらイベントの際はパーティのキャラクター達がテキスト上で生き生きと行動します。 勿論セリフはいっさいありませんが、「パーティキャラに想像力が必要な」このゲームでの楽しみの一助になるでしょう。 また、幾つかの隠し通路は「パーティに特定の職業がいないと通過できない」ことがあります。 その通路の奥には宝箱があり、それなりに強力だったりもしますが…… ただ、「通過に必要な職業」にとって強力な装備、ということが多いので、 必ずしも行っておくべき! というものではありません。 購入後の方向け システムについて 全滅するとどうなりますか? ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻り、前回セーブした状態から再開することになります。 それまでに描いたマップは任意で残すことができますが、全滅前に通過したマスは通過していないことになります。 そのため、特定のクエストでは注意が必要です。 キャラクターの育成について スキルは何を取得すればいい? 各職業のページを参照。 とりあえず序盤は強力なスキルを取ってもTP不足でロクに使えないことが多いため、 前衛ならSTRブーストを上げて攻撃力を底上げするのが定石。 無論、パーティ構成や装備からオーバーキルになるようなら無理に上げきらずとも良い。 また、死にかけるようならHP(耐久力に直結)や、 通常攻撃すら敵の行動の後手に回ってしまうようならAGI(行動速度、命中率に繋がる)も上げていきたい。 並行してアクティブスキルを取る場合も、中盤までは低レベルで止めて消費TPを抑えるなど工夫が必要になる。 特にアルケミストの術式3種は、威力上スキルLv1止めでも第三階層くらいまで全く問題が無い(全体攻撃が必要なら別だが)。 キャラクターはLv5以下なら休養してもLvダウンのペナルティーが無いので、その間に色々試すのが良い。 また、前作は大半のスキルLvが1,5,10区切りで強さが大きく変動したが、 今作のスキルはそうとは限らないことが多い。特にHP、TPを除くステータスブーストは、半端な所で止めてもさほど問題は無いだろう。 しかし「大半は」という通り、Lv1→2とLv9→10で増加度が全く異なるスキルもあるし、 もし君がベスト版でなく通常版をプレイしているのなら「バグゆえに取ってはいけないスキル」も存在する。 迷ったら、やはり各職業のページを参照されることをオススメする。 各ステータスがどういう効果を持つのかわかりません ここではそれぞれのステータスの持つ効果のうち影響が大きいものだけを書いておく。 本当はここに書かれていること以外にも様々な影響を持つのだが、とりあえずの参考程度に。 より詳しい効果についてはシステムを見よう。 STR 通常攻撃と物理攻撃スキルの威力。 TEC 回復・攻撃術式の回復量・ダメージ量。 VIT 物理攻擊の防御力。 AGI 攻擊スキルの命中率。 LUC スキルの命中率、状態異常攻擊の成功率など。 職が多くてどういうパーティがいいか分からない/序盤から順調に進めたい どうしても決まらなかったり、序盤詰まってしまって楽しむところを人頼みにするのなら、 初心者推奨パーティのパラディン、ブシドー、ガンナー、メディック、アルケミストの構成で。 構成としては、守備役、前衛攻撃、後衛攻撃、回復特化、属性攻撃特化という具合で、 育て方やスキルバランスにクセが少なく悩む場面が比較的少ない。 この編成そのままにしないとしても、回復スキルに隙のないメディックと、 お手軽に属性攻撃を繰り出せるアルケミストくらいは育てて損はないだろう。 序盤の上げ方までも人頼みにしてしまうのなら、 パラディン…… 全力逃走1 → 挑発7 →フロントorバックガードをお好みで ブシドー…… 壊属性の鞘撃1 → STRブースト10 → 青眼の構え3・小手打ち5→月影1 ガンナー…… 3属性ショット1 → STRブースト10 → 銃マスタリー上げながら精密1・掃射1・跳弾5 メディック…… キュア1 → 博識1~5 → 回復マスタリー5→リザ1 TPブースト10に アルケミスト…… 炎・氷・雷術式1 → 解析5→核熱5 回帰は6Fに入るまで不要 このパーティなら採取、採掘、伐採の全3種採集スキルも揃えられるので取得するのも良い。(他に採集特化キャラを作るのも可) 採集で強い武具や有用なアイテムが早く手に入るので、怠ると難度が上がる場合あり。 毒噴きアゲハは雷、シンリンサイは火、マイマイダイオウは氷属性で 仕留める事により、条件ドロップアイテムがあることを覚えよう。 2Fのf.o.e.の鹿はLV15前後まで無視して3Fまで上り、武具を揃えていこう。 LV15前後になったら全員フォース値100にして挑んでみよう。 ペットはいつから使えるの? 5Fの1層ボスを倒してから。 ボス撃破後、マップ右下方面にてイベント。 休養と引退 休養ってなに? そのキャラのLvを5下げることによって、SP(スキルポイント)を再配分出来るようになる。 いらないスキルを取ってしまったり、キャラの構成を変えてみたいときに使用する。 キャラのLvが5以下なら、Lvダウン無しで再配分が可能。 前作ではLv10ダウンだったが、今回はデメリットが軽減された。 引退ってなに? キャラのLvが30以上になると可能になるコマンド。 引退したキャラはギルドを離脱し、二度と呼び戻すことができないが、 代わりにステータスとスキルポイントにボーナスを得た新人を登録することができる。 「新しい職業に転職した」「同じ人物が修行して帰ってきた」と考えるのも君の自由だ。 新人のLv 引退させるキャラがLv60以上の場合、Lv30のキャラクターを新人として登録できる。 Lv59以下の場合、その半分のレベルのキャラクターを作成出来る(小数点切り上げ)。 引退のメリット 引退したキャラのLvによって、新キャラの初期ステータスと初期SPにボーナスを得ることが出来る。 引退者のLv 初期SP 初期能力 30~39 LV+6 ALL+4 40~49 LV+7 ALL+3 50~59 LV+8 ALL+4 60~69 LV+9 ALL+5 70~98 LV+10 ALL+5 99 LV+12 ALL+10 要するに、キャラを一人消滅させることで、高い性能を持った新キャラを作成することができるというわけだ。 注意 例えば引退を2回実行した場合、1度目の引退によって上昇した能力は引き継がれない。 よく勘違いしてる人がいるが、引退を繰り返しても無限に能力が上昇するわけではない。 過去の引退ボーナスは引き継がれないので、Lv30で引退→更にLv30で引退と何度繰り返しても、 初期能力にステータスALL+4,SP+3のボーナスを持ったキャラが再登録されるだけ。 Lv上限のブースト Lv上限に達したときに引退すると、Lv上限を上げることが出来る。 初期のLv上限は70なので、70の時に引退すると次のキャラはLv71まで上げることが出来る。 そのキャラがLv71になってから引退すると、次のキャラのLv上限はLv72になる。 これを繰り返していけば、そのうち上限Lvが99のキャラを登録できるようになる。 更にLv99に達したキャラが引退することで、最高の初期ボーナスを得たキャラが誕生する。 そのキャラがLv99まで育てば、使用可能なSPは111(このゲームにおける最大値)になる。 また、Lv上限到達前に引退した場合は次のキャラの上限レベルは変化しない。 すなわち、一度引き上げたLv上限は引退によって下がることはない。 なおパラメータとSPのボーナスは、上限Lvかに関係なく常に引退時のLvに準じて決まる。 世界樹風まとめ 298 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![hage] 投稿日:2010/01/02(土) 13 15 28 ID 9YB3IxEi 君は覚えているだろうか? 2のテンプレで引退について書かれていた事を。 そう、引退を繰り返すメリットなど、上限が増加する他にめぼしいものは存在しない! 辺りを見渡すと、レベル30の冒険者ばかりが続々と引退していっている。 どうやら引退したいというのならレベル30で一度だけ引退するのが定石らしい。 ただし気をつけたまえ! 引退をすれば確かに最終的にPTは強くなるだろうが、今現在の探索を進めるPTの戦力はダウンしてしまう! 君は周囲にならって引退をしてもいいし、戦力を維持する為に引退しなくてもいい。 攻略に関わる質問 全般 よくゲームオーバーになる 基本的に、「油断したり多少無理するとすぐゲームオーバーになる」という事を覚えておこう。 「あの時逃走が成功していなければ全滅だった」なんて、日常風景。 メディックやドクトルマグスなど回復役が入れば全滅する確率はかなり下げられる。 キュア、リザレクション、リフレッシュといった回復手段は、宿代薬代を浮かせることができ、 余ったお金は武器などに充てられて冒険も楽になる。なるべく早く取得、育成しよう。 ちなみにキュアとリザレクションは1で止めると、長期間の探索をより効率よくこなせたりする。 また、目安として第3階層ぐらいまでは階数×3レベル(例:3階なら9レベルくらい)くらいで進むと、比較的スムーズに進めることができる。 Lvが上がりづらい 階層ボスはExpがかなり多めに設定されているので、ボスを倒して稼ぐと早い。 階層ボスは次階層に到達した後なら、倒してもまた14日経過することで復活するので、Lv1のキャラで安く宿屋に泊まって日付を進めよう。 (23Fボスは例外として25Fに到達すれば14日周期で復活するようになる。また15F前座ボスは再戦不可) バードのホーリーギフト(Expボーナス)を活用すると更に早い。 ただし、やりすぎるとバランスを崩し、ゲームの寿命を著しく縮めかねないので、あくまで自己責任でどうぞ。 お金が全然足りません 5の倍数のフロアと磁軸の柱のあるフロアは、入り口からそう遠くない場所に採集(採取・採掘・伐採)スポットが用意されている。 ペットを除く全ての職業は、Lv3まで育てれば1日5つまでアイテムを採集できるようになるので、そこを利用して稼ごう。 5キャラいれば一度に25個拾って帰れる計算になる。 ただし採集中にもモンスターが出るので、欲張りすぎに注意。 また道中で全滅しないためにも、レンジャーを1人入れて警戒歩行を取得させると便利。 不測の事態もありうるので、セーブはこまめにね。 それから、階層ボスの条件ドロップを売るのも良い稼ぎになる。 第1階層のボスでも30000enで売却できるアイテムを落とすので、お金に困ったら利用しよう。 当然ゲームバランスは崩れかねないが…。 作業的に稼ぐのが面倒くさい人は、メディック・カースメーカーのスキル「博識」をMAXまで取得するのも良い。 ザコからの収穫が増えるのでかなり有効。 フォースが全然溜まらない 弱めの敵を一匹残して防御し続けるといい。 以下フォースの変動表。 フォース上昇 攻撃+1 防御+2 スキル+2 敵を1体撃破+2 ダメージを受ける+2 戦闘勝利+2(全員) アクセラ使用+30 アクセラII使用+50 ※Force↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。 ※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。 (ヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした) フォース下降 Escape成功-5(パーティ全員に適用される) 街に帰還-100 戦闘不能になる-100 フォース技の使用-100 f.o.e.と鉢合わせる事故を無くしたい or 効率良く進めたい! 今作はレンジャーの警戒歩行をLv10にすると、雑魚敵がほぼ出なくなる。 これを利用し、新しい階を探索する時に警戒レンジャーを含めたパーティでまずマップ作りの偵察を行うと、 メインパーティで探索する際非常に楽になる。 道が分かっていれば、f.o.e.と鉢合わせする事も無い。 また、多くの階には踏破後に移動し易くなるようショートカットの抜け道が設けられているので、それを作っておけば探索は更に楽になる。 警戒歩行Lv10のレンジャーは採集する時も活躍できるので、それを転用すると良い。 ただし、この方法でマップを作ってしまうと、未開のダンジョンを探索して進む緊張感が失われてしまう。 これは世界樹の持つ醍醐味の一つなので、こだわりのあるプレイヤーは注意しよう。 敵からの先制が妙に多い気がする 本作では特定の雑魚モンスター(とごく一部のFOE)が単体で出現したとき、必ず敵の先制から始まる仕様が存在する。 「特殊先制」「確定先制」などと呼ばれており、残念ながらこれを防ぐ手段は存在しない。(レンジャーのスキル「危機感知」も無効) 単体ながら厄介な雑魚がこのタイプであることも珍しくなく、場合によっては地獄を見ることも。 できる対策は限られているが、戦闘後は忘れずにHPを回復しておく、こまめに帰還してセーブしておくなど最善は尽くしておこう。 特にFOEに追われている状況でこれが発生すると、有無を言わさず1ターン進んでしまう(=FOEが一歩近づいてくる)ので注意。 図鑑をコンプリートしたいんだけど気を付ける事は? やり込めば必ず図鑑は埋まる。 何かやり過ごしたら埋まらなくなる、といったことは無く、時間さえかければ誰でもフルコンプ可能。 引継ぎアイテムは図鑑に載らないから、パスワードを引き継がなかった人も安心。 また、クエスト中の倒してはいけない、および倒さずとも構わないf.o.eは図鑑に載らない。 図鑑でドロップが複数ある奴は、ボスも含め再戦可能だ。 武具図鑑にアイテムが登録されるタイミングは、交易所で販売が開始された時。 交易所で販売されない武具(連鎖クエストのゴールアイテム)は図鑑に載らない。 クエストは行動(選択)によって結果が変化するが、後のクエストに大きな影響は無い。 日付ってなんか意味あるの? ハイラガでの1ヶ月は28日だから、f.o.eとボスの復活周期である14日に合わせやすい。 1日に倒せば、毎月1日と15日がボス狩りの日だ。 但し14月目は1日しかないので注意。 経過によって変化が出たりはしない。 アリアドネの糸が売ってない 最初のミッションを報告した後交易所に行き、会話すれば解禁される。見落としがちなので注意。 次の階に進んだり重要なイベントを済ませたときは、こまめに人々と会話する癖をつけよう。 対f.o.e戦 「やばい、このf.o.e絶対勝てない!」 まず、前提として。 f.o.eはいわゆる「中ボス」ではない。バトルにならないよう、画面とにらめっこして「避ける」ことが正しい対処法だ。 周りのザコ敵より明らかに数段強いので、軽い気持ちで戦えばパーティ全滅も珍しいことではない。 フィールド上で赤色で表示されている奴は特に危険で、その階に上がったばかりであれば、まず歯が立たない。 「勝てなくて普通」なモンスターなのだ。 なので、勝てないと思ったなら元から戦わない。危険から逃げるのも勇気だ。 また、ミッションやクエストの途中で出遭うf.o.eには、「そもそも倒す必要がない敵」も結構いる。 それでも勝負を挑む or うっかりぶつかってしまった… あきらめたらそこで試合終了。勇気を持って戦うのだ。 とはいえ、何も真っ向勝負しなくてもいい。 状態異常を狙い、アイテムをあるだけ振りまき、属性攻撃をしてみるなど工夫をするだけしてみれば、案外うまくいくかもしれない。 パーティはアルケミストやカースメーカー、バード、パラディンなどが有効…かもしれない。 それぞれの職業の特性を活かし、相手の属性(弱点)も考慮し戦略を練っていこう。 例えばパラディンだったら 挑発→DEFENCEor属性ガード バードだったら 猛き戦いの舞曲→(それぞれの弱点となる属性)~の序曲など 自分でいろいろ試してみると良い。 (弱点はアルケミストの解析で解る。最終手段としてフォースという便利なものがあるのも忘れずに) それでもダメだ!! 「エスケープ」。 逃げるのは恥ではない。死ぬよりマシだ。 パラディンの全力逃走があれば大抵逃げ切れる。 それでも逃げられない場合は… 逃げられないんだけど? f.o.eとの戦闘で地図上のパーティアイコンの背後が壁だった場合、そしてイベント戦では逃げることはできない。 (前者は全力逃走の場合、違うフロアから来たのであれば逃げられる事もあるようだ) 歯が立たないFOEから逃げられなくなったら、漏れなくやり直しだ。 全力逃走使うといちいち前の階に戻っちゃって面倒 中断セーブしてから再開するとその階から始めたことになる。これで解決。 ただし壁を背負ったf.o.e.戦は逃げられなくなっちゃうからな! マッピングについて 効率の良いマップの書き方とかありますか? 効率というほどのものではないが、マップ上にラインを引くのは最後の仕上げと考えた方がいい。 初見の探索中にラインを引きながら進むと、実はまだ進んでいない場所などにラインを引いてしまい、 本来そこにあるはずの通路が、マップ上では隠されてしまう危険性がある。 後で探索し直しても「ここはもう通ったはず」という先入観が働くため、間違いに気付くのも時間が掛かる。 とはいえ、全ての壁を引かなかった場合も、どこが曲がり角でどこが踏破済みのエリアなのか、やはり気付きにくい。 色々試してみて自分に合った方法を探すのがいいだろう。 確実に念頭に置いておきたいのは「まだ一度も踏んでいない床を塗るのは避けよう」ということくらいだ。 逆転の発想で、MAPのこのあたりはまだオブジェクトが置けそうだからいけるかも、 という考えを常に持ち合わせておくというのも良い。 ほかのやり方として… むしろ、ラインだけを引いていくやり方もある。 曲がり角では下のような感じで1マスだけ、分岐を書いておいて通り過ぎる。 ------------ ---- ------ | | このやり方では、床に色をつけないのが重要。 歩いたところ(オートマッピングを利用すると便利)と、特に色をつけておきたいところ(ダメージ床とか)以外は黒いままで。 マップ作成クエストとかでも、歩いていないところがわかるので、なかなか具合がいい。 ただし線を引くときは慎重に! ダンジョン攻略、クエスト攻略 全階層共通 糸を買い忘れた!ダンジョンのど真ん中どうしよう? まずは冷静に。 F.O.Eはよく観察すればどう動いてるかわかるはず。エネミーアピアランスに気を配りながらF.O.Eに細心の注意を払って戻ろう。 階段や落とし穴でフロア移動すればアピアランスはリセットされるので、余程階段まで距離があるのでなければ狙える手段だ。 アルケミストの回帰の術式も有用だが、最後に使った樹海磁軸へ戻るだけなので、磁軸の柱で探索を始めた場合は意味がないからな! あともしかしたらどこかに抜け道があるかも。見つけたらメモしておくと後で便利。 またF.O.E含め、モンスターの中には1ターン目の行動がパーティのダメージに直結しない奴もいる。 例えば力溜めや防御ダウンなどのスキルを使うのがそれで、いわばその分だけ逃げるチャンスが増える。 パーティの火力、持続力次第とはなるが、生き残るためにはなりふり構わず逃げることも重要だ。 第一階層 2Fの鹿が怖い 鹿は常に決まった移動しかしないし、近づいても追いかけてこない。 少しずつマップを埋めながら、どう動いているかを把握しよう。 また、レンジャーならスキルで安全地帯から鹿の移動コースを把握する事も出来る。 3Fのカマキリ怖い 一匹目は、部屋に入ったら壁に沿って北、突き当たったら壁に沿って東に。 二匹目は、 □□□□ □□■□ この位置までおびき出せばOK。 2F(3F)の扉が開かなくて進めないんだけど 今は関係ない。他に進める場所が必ずある。 3Fは鹿ルームの北部の扉を見落としがち。他人が描いた地図はあまり信用するなという事だ。 ちなみに扉の鍵を入手できるのは18F到達後。 E1にある落とし穴から落ちた後、17FのC1にいる兵士から10000enで買えるから、序盤は気にせずマークだけしておこう。 3Fの鹿はどうすればいいのか? 引寄せの鈴を使うのだ。眠りの鈴もあれば更に安心。 もし売るなどして失くしてしまっても、鈴の材料はB-1で伐採することで入手可。 ミッション受諾時の大臣のお話も思い出してあげよう。 なお引き寄せの鈴の効果は「使用した場所」にF.O.Eをおびき寄せるというもの。 とりあえずどこでも使えば道を開けてくれるわけではないので注意だ。 第二階層 サラマンドラが倒せない 誰が倒せと言った? 初見で倒すのは無謀…というか無理。 もらったMAPの青い範囲に入るとサラマンドラが追いかけてくるので、そのまま引っ張り出し、 f.o.eをかわして反対側の通路から西の細い通路に入り込もう。 お帰りは抜け道探すなり、糸を使うなりご自由に。 いつから倒せるか?先に25F辺りまで行ってから考えよう。 第四階層 19Fのマップで進めない、調べても床が動かない。 クエスト「轟くは砲撃士の誇り」受領中に発生するバグが原因。詳しくはこちら。 クエストを破棄するか、ガンナーを連れて行こう。 20Fのマップでボスの所まで行けない。 マップが左右対称(隠し通路の位置は除く)になっていることに注目。 右側と左側とをよく比べて、道があるとしたら何処にあるのかを把握し、隠し通路を探そう。 第五階層 22Fで道をふさいでるf.o.eが倒せないんだけど。 12Fで見たf.o.eと見た目がそっくりですね。 あいつの行動ルーチンはどういったものだったか… 覚えてないならばそいつの近くでひたすら待て。 地図を作成するクエストが達成できないんだけど。 地図を完成させるためには床は塗るだけではなく、踏まないといけない。 これは前作から続くルールで、攻略本やサイトのものを丸写ししても絶対に達成はされない。 壁もしっかり書かないといけない模様。(逆に壁のない部分に壁を書きすぎても駄目との報告もあり?) また、地図上に不自然な隙間はないか、別の階から来られないかも注意すべき。 達成条件を満たせばメッセージがその場で出る。そこまでシビアではないので、何か見逃している可能性が高い。 23Fがクリアできないんだけど。 23Fの左右のFOE群はよく考えて上手く動けば当たらずに中央まで行ける。練習しよう。 中央の監視者どもは2ターン(自軍が動き始めてから1ターン)目で倒したい。中央を真っ直ぐ進むのがベスト。 ジャガーノートがLv70でも強すぎるとな。 装備などを全部買い換えてる?勝ちたいならお金の出し惜しみはしないように。 25Fのf.o.eはかわせないよね?どうすんの? 「逆転の発想」。 サラマンドラのミッションを思い出すといいかも。 そもそも、23Fを突破できた君たちなら正面から蹴散らして進む事も可能なはず。 第六階層 クエスト「啜れ、古なる血の杯」が出ません。 君は誰かに頼まれごとをしていなかったか? まずは報告をするべし。 27階の剣に近づけません。 消化するべきクエストは2つ。 28階から先に進めないんだけど? 地道に歩き回るしかない、先は長いが頑張れ。 27Fと28Fの往復になるはずだ。隠し壁の数は君が思っているよりずっとずっと多い。 レンジャーの各種探索スキルが大いに役立つ。戦闘よりも踏破を重視しよう。 あと、ここまで来た君ならもうわかっているとは思うが、マッピングミスをしてしまうと隠し壁の見落としはとてもとても見つけにくい。マップはあせらず丁寧に書き込んでいこう。 29階のクァナーンさんが通してくれない。 1階のf.o.e.を「全て」倒せ。 エンディングは何回でも見れますか? ラスボス撃破時のエンディングは1回のみです。 ラスボス撃破後は二度と見れません。 バグかな?と思ったら キュア1をスキルで使おうとするとキュア3と表示されます!バグですか? RPGは初めてかい?大抵のゲームでは特技を使う際、ポイントを消費するんだぜ。 で、その「3」というのが消費するポイント。 パラディン(ガンナー、ブシドー等々)のスキルが突然使えなくなりました!バグですか? スキルには盾や銃など特定の対応した装備がなければ、使うことが出来ないものがある。 前作ならまだしも、今作は初めてCUSTOM画面を開く時に説明を受けているはず。 ゲーム中のテキストはちゃんと読むように。 なんか移動が遅くなったんだけど!バグですか? クエストによっては、ダンジョン内での動きが遅くなることがある。 代表的なものは、「Lv○○以上の特定職を連れて来い!」というタイプのクエスト。 一歩ごとに条件達成の判定を行っているため、処理落ちが生じてしまう模様。 予め該当キャラを用意してから、クエストを受けることを推奨する。 これ以外にもこの現象を発生させるクエストがあるが、同様に早急に解決するしかない。 あと、第2層の何ヶ所か(特にf.o.e.がいる場所)で遅くなるのも処理落ち。仕様だから仕様がない。 最終更新日/2023-12-13
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公式サイトより ハイランド地方の部族「ハイランダー」の 青年である主人公はある依頼を受けて、 エトリアの街へ赴くことになる。 頼まれた内容は 「エトリア周辺の怪異を調査して欲しい」 というものだった。 怪異の兆しである激しい地震と謎の怪音を追って 謎の遺跡を捜索することになった主人公は そこで記憶喪失の少女”フレドリカ”と出会う。 さらに自分同様に怪異の調査に来ていた ミズガルズ図書館の調査隊の三名 サイモン、アーサー、ラクーナとも出会った 主人公は遺跡と、その調査のために必要な 世界樹の迷宮の調査をその4人と共に 進めることになる 果たして怪異の正体とは? …すべてのカギは少女の記憶の中に眠っている…
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3596.html
■古都を語る至宝 世界樹の迷宮3のクエスト。 骨董収集家ウィルバーの依頼で海底神殿にまつわる骨董品を手に入れてくるというクエスト。 B14Fにいくつかある宝を一つ持ち帰るかネイピア商店で小粋な壺を買って酒場に持っていけばクリア。何を持っていくかで報酬が変わる。 何か面倒だったのでネイピア商会のお世話になってクリアしました...w ネイピア商店店主から聞いた情報を参考にして、依頼人の好みの骨董品を納品できたら報酬アップ。 ここで拾う人形は精緻だが妙に目が大きい造りらしいw そしてウィルバー氏はこうゆうの好きそうな顔してるらしいw ↑ ウィルバー氏とうまい酒が飲めそうだ。 ↑×2 どっかでその人形は土偶じゃないかという見解があった。 シンジュクならともかく深海神殿だしなぁ。もしかすると深王様あたりの個人的な所有物である可能性もあるけど。 ↑↑↑↑萌え萌えきゅん! 軽い大皿=プラスチックっぽいので、やはり彫像はフィギュアの可能性が ネイピア商会で買った場合、なんと報酬に次の階層で役に立つアクセサリが付いてくる。お得じゃぞ コメント
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世界樹の異変事件 世界樹の異変事件とは2011年3月12日ころから起こりはじめた、世界樹が自身の作り出したイマージュによって自らを攻撃し始めた事件。 これを阻止するため森の動物たちと連携してイマージュと戦った。 呼称は依頼内容からサイト独自につけたもの。 概要 エルフヘイムの戦いが終わり、エルフヘイム中から諸悪の根源である棘(ソーン)は消滅した。 故に『密告者』に関わる脅威は去ったはずだったが、世界樹に異変が起こったという知らせがエンドブレイカーの元に届いたのだ。 世界樹から生まれ出たイマージュが、世界樹自身を攻撃している。 スフィクス家の野望によって歪められていた妖精騎士の寝所の影響で、永きに渡って蝕まれ続けた世界樹の記憶として残った悪夢がイマージュを具現化させ、それらが悪意を持って世界樹自身を傷付けようとしているのだ。 森の動物たちが世界樹を守るためすでに戦っている。 世界樹を護るためエンドブレイカーたちも現場へと急いだ。 一連のシナリオ イマージュは複数出現しており、さながら全体依頼のように酒場に依頼が並んだ。 難易度は「普通」 歪みの世界樹 ふゆのなごり イマージュは、馬を蹴飛ばし突き進む 共闘のバクマジロ ねこまちざかねこのたたかい 『影法師』ペイン 幻想悪鬼と白ひよこ 羽広げる首無 比翼のエレジー マーチング・デーモン ちいさな種~水辺の眠り~ 風翔る 闇裂きの悪夢 悪夢の胎、鬼を育みて 禍ツ熾ノ夢 ハァ・グゥ 残滓 騎。 狐と道化師 花色リレイション 世界樹を守る猫たち 巨大鎌の幻想 雷の戦槌 黒魔騎士団の幻想 幻想の使者と気高き獣 悪夢を解かす幻想 オニと成った悪いユメ 終わらぬ悪意は邪悪を振りまく 白金の剣士 守れ世界樹、がんばれ僕らのベアーファイブ 幻想の鎧軍団 こあくまたちの蹂躙 世界樹をまもるくま! 氷雪亡霊 輝く翼は破壊を生む 虚ろのカタマリ 思いを引き継いで 闇貴族は夜を往く 破壊をもたらす黒い翼 狼の群れと羊の災禍 ゆめみる乙女 母猫と悪夢の姫 昏き夢の終焉 幻想の銀鎧王 ブック・クラッシャー ダチョウに乗って 亡き王女のためのハルディネロ 春風色の夢魔 その翼、勇ましく 黒衣の影は嘲笑う 幻想の一つ目鬼 クマに手を貸してみた 白薔薇の眠り姫 ウサギたちに愛の手を 世界樹と影と雄鹿達 黒炎ロンド 詩紡ぐ少女の幻想 双剣の双剣士 戦後のエルフヘイム 戦後の治安維持活動 → インセクテア大飛蝗 → 永住の地エルフヘイム →→『水神祭都アクエリオ』の情報求む! → アクエリオへの道 → あの話の後日談 世界樹関連 世界樹の異変 新しき予言者 新しき予言者の誕生 沼地復興 沼地の遺跡探索作戦 → 沼地のゴーレム殲滅作戦 決戦エルフヘイム 『妖精騎士の寝所』攻略戦 → エルフヘイムの終焉 → 前哨戦 → エルフヘイムの戦い 『妖精騎士の寝所』攻略戦 『妖精騎士の寝所』攻防戦 → 妖精騎士伯の嘆き → 『妖精騎士の寝所』制圧戦 エルフヘイムの戦い前哨戦 ハーフエルフ強制仮面化事件白馬の王子様事件逃亡する仮面貴族たち 戦後の事件 世界樹の異変インセクテア大飛蝗新しき予言者の誕生沼地の遺跡探索作戦 関連項目 エルフヘイムの戦い
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ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
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ゾディアック プリンス/プリンセス - ウォリアー - ファランクス - パイレーツ - シノビ . モンク - ゾディアック - ビーストキング - バリスタ - ファーマー 概要スキル一覧 ※スキル一覧の各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます スキルツリー サブクラス ◆ステータス ※Lv70,99時のステータスは推測値 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 32 36 4 12 4 6 4 70 287 347 35 71 39 51 49 99 395 477 48 95 53 70 68 スキル一覧 諸注意消費TPのLv1の項目は、現時点で確認できるTPで最小の物です。Lv1かどうかは不明。 効果の説明文は公式サイトでの説明文、ファミ通による解釈やアレンジの入った説明、ゲーム画面のスクリーンショットによる物等、多数の情報元からの転載情報が混在しています。 ゲーム内テキスト以外での説明文は不確定な部分もあるため、赤文字で表記しています。先行体験会参加者の記述から得た、更に不確定な情報に関しては()が入っています。実物が手に入り次第、順次ゲーム内の説明に書きかえる予定(のはず)。 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. エーテルマスター /10 炎・氷・雷の属性攻撃力が上昇するゾディアック専用のスキル - - 専用スキル 炎マスタリー /10 炎スキルの習得に必要なマスタリー。炎攻撃の威力が上昇する - - 氷マスタリー /10 氷スキルの習得に必要なマスタリー。氷攻撃の威力が上昇する - - 雷マスタリー /10 雷スキルの習得に必要なマスタリー。雷攻撃の威力が上昇する - - 特異点定理 / 5 敵の弱点属性へ攻撃した時ダメージが上昇するスキル ダークエーテルLv5 - リターンエーテル / 5 敵を倒した時、自分のTPが回復するスキル 特異点定理Lv5エーテル圧縮Lv5 - 炎の星術 /10 占星術により火炎を発生させる術式。敵1体に炎属性で攻撃するスキル 炎マスタリーLv1 8 炎の連星術 /10 占星術により大猛炎を発生させる術式。敵全体に炎属性で攻撃するスキル 炎マスタリーLv5 16 炎の先見術 /5 指定した敵1体の炎攻撃を阻止し、その対象に炎攻撃で反撃するスキル 炎の星術Lv5炎の連星術Lv5 15 氷の星術 /10 占星術により氷塊を発生させる術式。敵1体に氷属性で攻撃するスキル 氷マスタリーLv1 8 氷の連星術 /10 占星術により大氷槍を発生させる術式。敵全体に氷属性で攻撃するスキル 氷マスタリーLv5 16 氷の先見術 /5 指定した敵1体の氷攻撃を阻止し、その対象に氷攻撃で反撃するスキル 氷の星術Lv5氷の連星術Lv5 15 雷の星術 /10 占星術により雷撃を発生させる術式。敵1体に雷属性で攻撃するスキル 雷マスタリーLv1 8 雷の連星術 /10 占星術により大落雷を発生させる術式。敵全体に雷属性で攻撃するスキル 雷マスタリーLv5 16 雷の先見術 /5 指定した敵1体の雷攻撃を阻止し、その対象に雷攻撃で反撃するスキル 雷の星術Lv5雷の連星術Lv5 15 メテオ /10 宇宙から隕石を飛来させ、敵全体ランダムに強力な壊攻撃を行う(Lv1:3-4回) リターンエーテルLv3星体観測Lv5 30 エーテル圧縮 /5 精神集中し、次のターン炎・氷・雷の属性攻撃ダメージを上昇させるスキル ダークエーテルLv5 8 ダークエーテル /5 同ターン、味方一列のスキル消費TPを0にするスキル - 18 10 星体観測 /5 一定歩数の間、周囲にいるF.O.Eの位置を地図に表示させる(Lv1:30歩) - 6 . スキルツリー 概要 (世界樹の迷宮Ⅲ公式ホームページ) (旧)星々から天空に存在する元素“エーテル”を集め、それを触媒に星術を発動させて戦う占星術師。 (新)星々から元素を集め星術を発動させて戦う占星術師。 弱点属性がある敵に大きなダメージを与える非常に強力なスキルを多数使用できる。 その反面、防御力や体力には不安があるので、後列に配置する方が得策だ。 (ファミ通.com) 占星術を利用して、天空に散りばめられた元素“エーテル”を収集。 それを触媒にして、発動する“星術”で魔物を葬る術氏。物理的な攻撃の利きづらい敵への、対抗策となりそうだ。 skill-1 ▼ エーテルマスター . mastery ▼ 炎/氷/雷マスタリー . skill-2 ▼ 特異点定理 . skill-3 ▼ リターンエーテル . skill-4 ▼ 炎/氷/雷の星術 . skill-5 ▼ 炎/氷/雷の連星術 . skill-6 ▼ 炎/氷/雷の先見術 . skill-7 ▼ メテオ . skill-8 ▼ エーテル圧縮 . skill-9 ▼ ダークエーテル . skill-10 ▼ 星体観測 . サブクラス